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1. 시각에 따른 테스트 1.1 확인 테스트 1.2 검증 테스트 2. 사용 목적에 따른 테스트 2.1 성능테스트 2.2 스트레스 테스트 2.3 보안 테스트 2.4 안정성 테스트 2.5 복원 가능성 테스트 3. 프로그램 실행 여부에 따른 테스트 3.1 정적 테스트 3.1.1 비정형 방법 3.1.2 정형 방법 3.2 동적 테스트 3.2.1 명세기반 테스트(블랙박스 테스트) 3.2.2 구현기반 테스트(화이트 박스 테스트) 4. 소프트웨어 개발 단계에 따른 테스트 4.1 단위 테스트 4.2 통합 테스트 4.3 시스템 테스트 4.4 인수 테스트 4.5 회귀 테스트
소프트웨어 테스트란? 소포트웨어 테스트는 '소프트웨어 내에 존재하지만 드러나지 않고 숨어 있는 오류를 발견할 목적으로 개발 과정에서 생성되는 문서나 프로그램에 있는 오류를 여러 기술을 이용해 검출하는 작업'이라고 할수있다. 소프트웨어 테스트의 목표 소프트웨어 테스트이 목표는 작게 보면 ' 원시 코드 속에 남아 있는 오류를 발견하는 것' 이다. 또 '결함이 생기지 않도록 예방하는 것'이다. 그러나 큰 의미에서 보면 '개발된 소프트웨어가 고객의 요구를 만족하는지 확인해 주는 것' 이다. 즉 개발자와 고객에게 사용하기에 충분한 소프트웨어임을 보여주는 것이다. 그러러면 실행된 프로그램의 결과가 명세서의 내용과 일치함을 보여야 한다. 결과적으로 테스트의 목표는 '개발된 소프트웨어에 신뢰성을 높여주는 것' 이라 할..
행위 패턴(Behavioral Patterns) 옵저버 패턴(Observer) 객체들 사이에 1 : N 의 의존관계를 정의하여 어떤 객체의 상태가 변할 때, 의존관계에 있는 모든 객체들이 통지받고 자동으로 갱신될 수 있게 만드는 패턴입니다. 상태가 변할 때 의존자들에게 알리고, 자동 업데이트하는 패턴 상태 패턴(State) 객체의 내부 상태가 변경될 때 행동을 변경하도록 허락합니다. 객체는 자신의 클래스가 변경되는 것처럼 보이게 됩니다. 객체 내부 상태에 따라서 행위를 변경하는 패턴 스트레이트지 패턴(Strategy) 동일 계열의 알고리즘들을 정의하고, 각각 캡슐화하며 이들을 상호교환 가능하도록 만드는 것입니다. 알고리즘을 사용하는 사용자로부터 독립적으로 알고리즘이 변경될 수 있도록 하는 패턴입니다. 다..
구조 패턴(Structural Patterns) 적응자 패턴(Adapter or Wrapper) 클래스의 인터페이스를 사용자가 기대하는 다른 인터페이스로 변환하는 패턴으로, 호환성이 없는 인터페이스 때문에 함께 동작할 수 없는 클래스들이 함께 작동하도록 해주는 패턴입니다. 인터페이스로 인해 함께 사용하지 못하는 클래스를 함께 사용하도록 하는 패턴 브리지 패턴(Bridge) 구현부에 추상층을 분리하여 각자 독립적으로 변형할 수 있도록 하는 패턴입니다. 추상과 구현을 분리하여 결합도를 낮춘 패턴 컴포지트 패턴(Composite) 객체들의 관계를 트리 구조롤 구성하여 부분-전체 계층을 표현하는 패턴으로, 사용자가 단일/복합객체 모두 동일하게 다루도록 하는 패턴입니다. 개별 객체와 복합 객체를 클라이언트에서 동..
생성(Creational) 패턴 싱클톤 패턴(Singleton) 클래스의 인스턴스가 하나임을 보장하고 접근할 수 있는 전역적인 접근점을 제공하는 패턴으로, 디자인패턴의 가장 많이 알려진 패턴입니다. 유일한 하나의 인스턴스를 보장하도록 하는 패턴 추상팩토리 패턴(Abstract Factory) 구체적인 클래스를 지정하지 않고 관련성이 있거나, 독립적인 객체들을 생성하기 위한 인터페이스를 제공하는 패턴입니다. 생성군들을 하나로 모아놓고 팩토리 중에서 선택하게 하는 패턴 빌더 패턴(Builder) 복합 개체의 생성과정과 표현과정을 분리시켜 동일한 생성과정에서 다양한 표현을 생성할 수 있는 패턴입니다. 생산단계를 캡슐화 하여 구축 공정을 동일하게 이용하도록 하는 패턴 팩토리 메서드 패턴(Factory Metho..
생성(Creational) 패턴 객체 생성에 관련된 패턴 객체의 생성과 조합을 캡슐화해 특정 객체가 생성되거나 변경되어도 프로그램 구조에 영향을 크게 받지 않도록 유연성을 제공한다. 종류 구조(Structural) 패턴 클래스나 객체를 조합해 더 큰 구조를 만드는 패턴 예를 들어 서로 다른 인터페이스를 지닌 2개의 객체를 묶어 단일 인터페이스를 제공하거나 객체들을 서로 묶어 새로운 기능을 제공하는 패턴 종류 행위(Behavioral) 패턴 객체나 클래스 사이의 알고리즘이나 책임 분배에 관련된 패턴 한 객체가 혼자 수행할 수 없는 작업을 여러개의 객체로 어떻게 분배하는지, 또 그렇게 하면서도 객체 사이의 결합도를 최소화하는 것에 중점을 둔다. 종류
디자인 패턴의 역사 디자인 패턴이라는 개념은 1966년 초 크리스토퍼 알렉산더에 의해 건축 분야에서 처음 도입되었다. 크리스토퍼 알렉산더는 반복해서 발생하는 문제와 그 문제 해결에 대한 핵심을 기술하고 싶어했다. 심지어는 비슷한 형태의 다른 문제에 있어서도 그 문제의 해결 방법에 대한 핵심내용이 재사용될 수 있도록 문서화하기를 원했다. 그렇게 해서 나오게 된 개념이 바로 "디자인 패턴" 이다. 그리고 1987년, 켄트 벡과 워드 커닝햄은 건축학에서 사용하던 디자인 패턴의 개념을 소프트웨어 공학에 적용하는 아이디어를 OOPSLA 컨퍼런스에서 발표하였다. 그리고 1994년 "Gang of Four" 에 의해 씌여진 Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriente..
시스템 버스(System Bus) ▶컴퓨터 시스템의 구성요소들(CPU, 기억장치, I/O장치들)을 상호 연결해주는 중심통로 시스템 버스의 조직 ● 버스(BUS) : 구성 요소들간에 교환할 각종 정보들을 전송하는 선(line) 들로 구성 ● 버스 선의 수 - 한번에 전송하는 데이터 비트들의 수, 기억장치 주소 비트들의 수 및 제어 신호들의 수에 따라 결정됨 - 소형 컴퓨터 : 50 ~ 100 개의 신호선들 사용 - 중 대형급 시스템 : 100 개 이상의 신호선들 사용 기능에 따른 버스의 종류 데이터 버스(data bus) - 시스템 요소들 사이에 데이터를 전송하는 데 사용되는 선들의 집합 - 양방향 전송(bidirectional transfer) - 버스 폭(선들의 수) = CPU와 기억장치 사이에 한번에..
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